1点防御通常抵消约1点最终物理伤害,但并不是直接把攻击面板固定扣除1点,而是先分别取攻击与防御区间内的实际判定值,再计算攻击减防御。例如攻击力为100、目标防御为30时,基础伤害约为70;目标防御提高到35后,基础伤害约为65。若防御高于本次攻击判定,普通攻击可能降为0,形成未破防效果。这个1∶1关系主要适用于没有暴击、忽视防御、额外减伤和技能倍率的普通物理攻击。

判断攻击和防御哪个更有价值,关键是看双方是否接近破防线。角色平均攻击为80、目标防御为70时,增加10点攻击会让基础伤害从10提高到20,理论伤害直接翻倍;如果目标防御从70提高到80,则普通攻击可能全部落入未破防区间。反过来,角色攻击为120、目标防御为70时,增加10点攻击只会让基础伤害从50提高到60,提升约20%,此时继续堆攻击的收益会低于处在破防临界附近的阶段。刷低防怪时,攻击属性更容易转化为清怪速度;打高攻玩家或高攻怪时,防御属性更容易带来明显的生存收益。

刷怪配装时,应同时观察怪物攻击下限、攻击上限和自身防御下限。假设怪物攻击范围为20至40,自身防御为25至35,那么低攻击判定会被完全抵消,高攻击判定只造成5至15点伤害;将防御下限从25提高到30后,更多攻击会进入0伤害区,实际效果通常比只增加防御上限更稳定。pk时可先用普通攻击连续测试5至10次,记录平均掉血,再只调整一件防御装备;若增加5点防御后平均伤害减少接近5点,便可按1∶1估算。若对手使用烈火、刺杀、暴击、破防或无视防御效果,就必须单独计算,不能把技能最终伤害直接套用普通攻击公式。
实战测试时,应关闭护盾、增伤、暴击和临时状态,固定同一攻击者、同一技能和同一目标,先记录10次基础伤害,再每次改变1至5点防御并重新取平均值;如果防御增加5点后伤害只减少2点,说明当前判定中存在随机防御、伤害倍率、保底伤害或额外减伤,实际数值应以测试结果为准。低防阶段优先把攻击堆到能够稳定超过目标防御的位置,高防阶段优先提高防御下限,确保常见攻击无法持续突破;当防御已经明显高于对手攻击时,继续堆防的收益会下降,应转向生命、减伤、闪避或输出属性。
