通常优先选择伤害加成,除非当前暴击率明显偏低、暴击倍率较高,或装备提供的暴击率数值足够大。伤害加成一般能覆盖普通攻击、技能伤害和已经触发的暴击,收益更稳定;暴击率则需要先满足触发概率,只有暴击倍率较高时,增加概率才会带来明显提升。前期角色面板不完整、暴击率低于30%时,优先堆伤害加成更容易提升刷怪效率;中后期暴击率达到50%左右,并且暴击伤害达到普通伤害的2倍或更高时,再逐步补暴击率,整体输出通常更划算。

两种属性的实际收益可以按平均伤害判断,核心公式是:平均倍率≈1+暴击率×(暴击倍率-1)。例如角色暴击倍率为2倍,暴击率从40%提升到50%,平均伤害约增加10%;在没有其他稀释条件时,这与增加10%最终伤害加成接近。如果暴击倍率只有1.5倍,同样增加10个百分点暴击率,平均伤害只提高约5%,此时10%伤害加成更强。需要注意暴击率增加10%通常指增加10个百分点,而不是让原有暴击率乘以1.1,装备比较时必须看面板前后的实际变化。
清小怪和长时间挂机优先选择伤害加成,短时间爆发和高频攻击则更适合补暴击率。普通攻击次数多、技能连续释放快的职业,暴击率能在一轮输出中多次判定,实际收益比单次慢攻职业更稳定;依靠蓄力、单次重击或大招爆发的职业,则应先保证基础伤害、攻击力和技能倍率,再考虑暴击属性。面对血量较低的小怪,稳定提高每次伤害可以减少攻击次数;面对高血量首领,如果战斗持续时间足够长,暴击率带来的平均收益才容易体现。若首领拥有抗暴、减暴或阶段性免疫暴击效果,应临时改用伤害加成。

配装时应先确认属性是否进入同一计算区间,再决定堆哪一项。打开角色面板记录基础攻击、伤害加成、暴击率和暴击倍率,然后更换一件只增加单项属性的装备,在同一只目标、同一技能、同一距离下各测试30次分别记录普通伤害、暴击伤害和平均值。若伤害加成只属于某类技能或某种元素,不能直接当作全伤害比较;若暴击率超过系统上限,溢出的部分没有收益;若技能本身不能暴击,暴击率对该技能完全无效。测试时不要混用不同增益、宠物触发效果或目标防御状态,否则结果会被其他乘区干扰。
实战选择可以按三个阶段执行:新角色先用伤害加成保证清怪速度,装备成型后把暴击率提升到可稳定触发的区间,最终再根据暴击倍率和副本机制微调。若当前暴击率低于30%,优先选择伤害加成;达到40%至60%后,比较下一条属性的期望增幅;当暴击率接近上限,继续堆暴击率的价值会迅速下降,应转向伤害加成、攻击力或技能增伤。单看面板数字并不能判断强弱,必须结合技能是否可暴击、敌人是否抗暴以及战斗持续时间,选择能在实际输出中稳定生效的属性。
